di Mario Braconi

Vi presento Milo, un ragazzino di dieci, dodici anni, un visetto sveglio e simpatico. Quando lo chiamiamo, siede sull’altalena dietro la sua casa, un edificio elegante e un po’ pretenzioso con tanto di peristilio: si alza in piedi e ci viene incontro. “Come stai?” gli domandiamo. “Tutto a posto, e tu?”. Rispondiamo: “Bene, un po’ nervoso”. “Tu nervoso? Non ci credo”, risponde. “Questa è la prima volta che migliaia di persone faranno questa esperienza…”. “Migliaia di persone?”, si domanda Milo, scrutando nervosamente dietro alle nostre spalle. “Hai fatto i compiti?”, gli chiediamo. Il ragazzino abbassa lo sguardo e si mette a camminare verso un piccolo stagno abbozzando qualche scusa imbarazzata, senza guardarci negli occhi; è chiaro, lo abbiamo preso in castagna. Quando gli proponiamo di aiutarlo nella ricerca che deve fare per la scuola, ci chiede di raggiungerlo presso la sua postazione, sulla riva dello stagno; lui ci arriva con un salto spericolato. Sussultiamo. Dal pontile dove si trova, Milo ci lancia un paio di occhialini da nuoto e, istintivamente, ci muoviamo per afferrarli al volo. Il lancio è preciso e noi siamo in forma: eppure non riusciamo a prenderli. Non é questione di riflessi… Il fatto è che Milo non è un bambino vero e il mondo in cui abita è virtuale: l’altalena, la casa, lo stagno, tutto quello che abbiamo visto esiste solo al di là dello schermo piatto.

Il novello Geppetto, che ha plasmato Milo da una nebbia indistinta di milioni di pixel, è Peter Molyneux, ingegnere elettronico al soldo della Microsoft. Se Milo interagisce con persone in carne ed ossa che giocano con lui dall’altra parte dello schermo, lo deve al Progetto Natal, una tecnologia che consiste in una speciale telecamera (prodotta da una piccola azienda israeliana di recente acquistata dal gigante di Redmond) rivolta verso il giocatore, e da una piccola trinità software (riconoscimento facciale, riconoscimento vocale, mappatura dello scheletro). In un’intervista trasmessa nel corso dell’Electronic Entertainment Expo (E3), tenutosi a Los Angeles dal 2 al 4 giugno scorsi, Molyneux non nasconde il suo entusiasmo: più che un gioco, quello che la sua Lionhead Studios (comprata da Microsoft nel 2006) ha creato è un vero e proprio “personaggio”.

Noi, invece, condividiamo lo scetticismo del prestigioso sito di informatica The Register: la cosiddetta “dimostrazione” all’E3 consiste in un video, pertanto, o Molyneux ha inventato davvero l’Intelligenza Artificiale, oppure una (buona) parte di quanto ci è stato mostrato è il risultato di un’abile sceneggiatura. L’unica cosa che resta a chi veda la demo di Microsoft è l’impressione fredda e perfino un po’ sinistra che trasmette quel bimbo virtuale.

Al di là dell’auto-esaltazione e delle piccole truffe, cui Microsoft ci ha abituati nel corso degli anni, il progetto Natal è la risposta della software house più potente del mondo all’attacco frontale portato dalla Wii di Nintendo nel mondo delle console da gioco. Leader indiscusso nel segmento dei dispositivi da gioco portatili (ad oggi, sono stati venduti 100 milioni di Nintendo DS contro poco meno di 50 milioni di Sony PlayStation Portable), Nintendo è stata per anni la Cenerentola del mercato delle console da casa, dominato dalla PlayStation e dalla XBOX Microsoft. Poi è arrivata la Wii che, con i suoi 50 milioni di pezzi venduti in due anni, ha scompaginato le carte, regalando alla casa nipponica la leadership indiscussa nel mercato in cui un tempo era irrilevante; giusto per dare un ordine di grandezza, Sony ha piazzato poco più di 20 milioni di PlayStation 3 e Microsoft circa 30 milioni di XBOX 360.

La grande novità di Wii è il Wiimote, un controller (interfaccia umana) senza fili dotato di accelerometri, giroscopi e di un dispositivo ottico in grado di riprodurre all’interno del videogame i movimenti che si fanno nel mondo reale: un concentrato di tecnologia dall’aspetto dimesso, un capolavoro di semplicità ed efficienza, specie se paragonato alle barocche collezioni di tasti e tastini che rendono i joypad di XBOX e di PlayStation un rebus impenetrabile, almeno per gli utenti non esperti. Nintendo si distingue dai concorrenti per la sua strategia creativa che gli ha consentito di “adescare” clienti anche in bacini inconsueti: le ricerche di mercato confermano infatti che un certo numero di acquirenti della Wii sono persone di mezza età e donne, un target che non combacia con il profilo del cliente tipico della console: maschio, giovane ed ossessionato dalla tecnologia.

Esempi di questo modus operandi sono gli applicativi Wii Brain Training (una collezione di esercizi di “ginnastica mentale”) e Wii Fit, che di fatto ha dato vita ad nuova forma di intrattenimento, a metà strada tra lo sport e il videogioco con Wii Fit si può perfino fare yoga. A riprova della capacità di Nintendo di rovesciare paradigmi, il Wii Vitality Sensor, anch’esso presentato all’E3 di Los Angeles: una periferica che si fissa ad un dito del giocatore come una molletta per la biancheria, in grado di rilevare inspirazione ed espirazione. Secondo la Casa, grazie a questa periferica la console può stabilire quanto sia nervoso il giocatore: presto dunque, anziché i soliti giochi pompa-adrenalina, Wii proporrà titoli che sfideranno i suoi clienti a mantenere la calma.

Il vero innovatore è Nintendo, e Microsoft farà quel che le riesce meglio: scopiazzare i concorrenti più brillanti, lavorando di cesello sugli accessori: la sua scommessa attuale è sulla superiore potenza di calcolo del suo dispositivo e sulla grafica più evoluta. Nintendo ha avuto l’idea di semplificare l’interfaccia umana? Con il progetto Natal Microsoft vuole spingersi oltre: il concetto (immediatamente trasformato in claim) è: “il controller sei tu”, cioè il tuo corpo. La combinazione di telecamera e software vari di riconoscimento, a regime, potrebbe consentire di abbandonare del tutto il dispositivo di controllo remoto.

Guardando la demo di Microsoft, ci si può fare un’idea delle applicazioni future di Natal; un ragazzo sottopone il suo skateboard (vero) alla futura XBOX 360 “rinforzata” per farglielo “riconoscere” e poi ci può andare sopra virtualmente, mentre resta sulla moquette del salotto; sua sorella guida un’automobile virtuale su un percorso di gara stringendo tra le mani un volante… di aria; ad un pit stop, suo padre l’aiuta, sostituendo a gran velocità una ruota invisibile nel mondo reale ma concretissima nel gioco; in seguito, la ragazza potrà connettersi virtualmente ad una sua amica, attraverso semplici movimenti analogici cui la XBOX 360 reagisce. L’amichetta le mostrerà un guardaroba virtuale che rappresenta i vestiti nel suo armadio, in modo da consentirle di scegliere quello che vuole prendere in prestito; la ragazza potrà “provare” l’abito associandolo con un gesto nell’aria alla sua silhouette visibile sullo schermo, pavoneggiandosi davanti allo specchio virtuale con il vestito dell’amica, pur continuando a rimanere davanti alla XBOX 360 con i suoi vestiti addosso. Tra i partner, inevitabilmente, Facebook e gli altri network sociali.

Come Microsoft, Sony sta copiando Nintendo, anche se la soluzione prospettata è meno ambiziosa di quella ideata dal concorrente americano: alla fiera E3 di Los Angeles ha presentato il prototipo di un nuovo controller a forma di bacchetta magica all’estremità del quale si trova una pallina che emette luce intermittente e si collega con il PlayStation Eye; in video, il telecomando, ancora privo di nome commerciale, a seconda dei giochi, può fungere da spada, mazza, torcia elettrica o fucile.

Ora, l’impressione è che, al di là dei miracoli mostrati dalle dimostrazioni alle fiere dei videogiochi, l’applicazione delle mirabolanti soluzioni tecnologiche di Sony e Microsoft in un prodotto pronto per il mercato di massa siano piuttosto lontana (per arrivare ad una buona diffusione, si parla di qualche anno). Oltre agli esercizi di prestidigitazione, le due Case mirano ad attirare nuovi clienti e a fidelizzare gli attuali aggiungendo funzionalità alle console, divenute ormai (almeno in potenza) dei veri e propri “media system”: si possono infatti usare per collegarsi in Rete, affittare film, comprare musica; in Gran Bretagna un accessorio per le PlayStation 3 consente di guardare e registrare contenuti da Freeview (una tv gratuita normalmente offerta su digitale terrestre), mentre Microsoft ha firmato un contratto con Sky per portare su XBOX 360 la tv a pagamento via internet.

In ogni caso, mentre Wiimote è il presente, è molto improbabile che demo attraenti di una tecnologia - di cui perfino i patiti delle novità non potranno disporre prima di qualche anno - siano sufficienti a contrastare il primato di Nintendo. Un primato, vale la pena ricordarlo, conquistato con il cervello, non con trucchi da quattro soldi.

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